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Bald ist es endlich wieder soweit: „Weihnachtsferien – Zeit für mich! Für mich? Oder für meinen Computer und mich?“

Dass gerade in der „dunkleren“ Jahreszeit das Spielen zu Hause im Vordergrund steht, ist zu begrüßen. Doch was passiert, wenn der Computer und das Internet die Zeit von Kindern und Jugendlichen immer stärker in Anspruch nehmen? Ab wann ist es Zeit für Eltern, sich mal anzuschauen, was ihr Nachwuchs vor dem Bildschirm spielt? „Jederzeit!“, meint der Jugendschutzbeauftragte der Kreisverwaltung Bernkastel-Wittlich, Stephan Rother. „Eltern sollen ruhig mal mitspielen und nebenbei auch mal schauen, wie es mit der Altersbeschränkung der Computerspiele aussieht. Außerdem ist es wichtig, insgesamt die Zeit im Blick zu haben und mal die „Kiste“ auszuschalten, um gemeinsam etwas in der realen Welt zu unternehmen.“

Der Arbeitskreis Jugendschutz / Suchtprävention des Landkreises Bernkastel-Wittlich kümmert sich, um Licht ins Dunkel der unüberschaubaren Spielmöglichkeiten im Internet und am PC zu bringen. Guido Moll, Jugendpfleger der Verbandsgemeinde Bernkastel-Kues, hat sich hier genau erkundigt:

Der Markt für Onlinespiele wächst seit Einführung der Pauschaltarife für Internetdienstleistungen (sogenannten „Flatrates“) rasant. Seien es Kartenspiele, Browserspiele oder virtuelle Welten in Rollenspielen und „Shootern“: Die Möglichkeiten im Internet zu spielen erscheinen grenzenlos. Mit dieser Grenzenlosigkeit gehen allerdings auch unterschiedlichste Gefahren, besonders für Kinder und Jugendliche einher.

Seit Jahren bieten viele Computerspiele, die man alleine am PC spielen kann, auch die Option eines „Multiplayer“-Modus an, also die Möglichkeit, in der Spielhandlung mit mehreren Spielern gleichzeitig zu agieren. Dazu kommt der Markt von frei zugänglichen Spielen im Internet, der längst selbst für Experten unüberschaubar geworden ist.

Der Marktführer im Genre Online-Rollenspiel ist World of Warcraft, gefolgt von Guildwars und Ultima Online. World of Warcraft (kurz WoW) ist rein auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern im Internet ausgelegt. WoW hat derzeit weltweit rund elf Millionen angemeldete Spieler, die neben dem Kaufpreis des Spiels und seiner Erweiterungen, monatlich zwischen zehn und 14 Euro bezahlen, um am virtuellen Leben in einer komplexen Fanatasy-Welt teilnehmen zu können. Mit mehr als einer Milliarde US-Dollar Umsatz jährlich gehört das Spiel zu einem der lukrativsten Unterhaltungsmedien unserer Zeit.

In der Onlinewelt der sogenannten Ego- und Taktik-Shooter, in denen das Bekämpfen von Gegnern mit Schusswaffen die Hauptaufgabe darstellt, spielen zu Spitzenzeiten über 250.000 Spieler gleichzeitig den „Klassiker“ Counter-Strike. Das Spiel hat in seiner derzeitigen Version eine Altersfreigabe ab 16 Jahren erhalten. Eltern sollten bei solchen Spielen besonders auf die Altersfreigabe achten, da es Counter-Strike und vergleichbare Spiele auch in Versionen ab 18 Jahren im Handel gibt.

Second Life ist eine virtuelle Welt, in der seit 2003 über 15 Millionen registrierte Benutzer interagieren, spielen, Handel betreiben – zum Teil mit echtem Geld, viel echtem Geld – und anderweitig kommunizieren können. Second Life wird immer wieder auch als Plattform für kriminelle Absichten benutzt. Bekannt wurden in diesem Zusammenhang bislang neben dem fehlendem Jugendschutz, Identitätsdiebstahl, Rechtsradikalismus und Gewaltdarstellung bis hin zur Darstellung von Kinderpornografie.

Selbst kostenlose Browserspiele die in Form simpler Internetseiten in Umlauf kommen, bringen es innerhalb kürzester Zeit auf beachtliche Spielerzahlen von nicht selten weit über 30.000 dauerhaften Teilnehmern. Die Spiele (z.B. OGame, Inselkampf, Die Stämme oder Travian) laufen in Echtzeit rund um die Uhr. Ruhezeiten wie z.B. Angriffssperren in der Nacht gehören nur selten zum Spielkonzept. In der Regel kennen die Spiele kein Ende und fesseln ihre Teilnehmer über mehrere Jahre. Der Zeitaufwand für einen Spieler summiert sich leicht auf mehrere Stunden am Tag. Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass manche Aktionen bis spät in die Nacht (4 bis 5 Uhr morgens) geplant und überwacht werden müssen.

Besonders Zeitaufwendig sind Rollenspiele wie World of Warcraft. Es bilden sich Spielergruppen, die teilweise bis zu zwölf Stunden und länger täglich in gemeinsamer Mission gegen Feinde oder Monster kämpfen.

Dadurch sind natürlich Komplikationen mit dem normalen Tagesablauf, im Szenejargon Real Life (engl. „echtes Leben“), unvermeidbar. Intensive und langfristig gepflegte Kontakte mit anderen Online-Spielern verschieben die Prioritäten zu Lasten des realen sozialen Umfelds ins virtuelle. Im Extremfall kann die virtuelle Welt zu einem Ersatz für die sonst üblichen realen sozialen Kontakte werden. Kontakte werden in der virtuellen Umgebung wesentlich leichtfertiger geknüpft als im richtigen Leben.

Die meisten Spielkonzepte forcieren dies indem sie innerhalb des Spiels unterschiedlichste Möglichkeiten der Kommunikation, wie persönliche Nachrichten, Foren und Chatsysteme bereitstellen. Ergänzt werden diese Angebote von den meisten Spielern durch externe Systeme wie zum Beispiel Foren, Chats (ICQ, MSN, IRC, Jabber) bis hin zu persönlicher Unterhaltung per Telefon oder Internet-Telefonie (VoIP:  TeamSpeak, Skype Ventrilo) und Treffen im realen Leben.

Auch wenn sich die wissenschaftlichen Untersuchungen zum Thema Onlinespiele noch im Anfangsstadium befinden, muss trotzdem in aller Deutlichkeit auf die Suchtgefahren im Zusammenhang mit Onlinespielen hingewiesen werden. Experten sprechen mit Blick auf die virtuellen Spielwelten längst von elektronischen Drogen.

Viele Eltern haben, insbesondere wenn es um Spiele geht, wenig bis keine Ahnung vom PC und was ihre Kinder damit spielen. Zudem wird Computerspielen oft mit dem Üben von sinnvoller Computernutzung verwechselt.

Für Eltern ist es wichtig zu wissen, ob und was ihre Kinder am Computer spielen. Statt totaler Abstinenz sind klare Regeln und Techniken zur Mäßigung gefragt, das Internet hat ja durchaus sinnvollen Nutzen. Eltern sind gut beraten, wenn sie von Anfang an und konsequent mit Zeitplänen die Anzahl der Online-Stunden in verträglichen Grenzen halten. Im obengenannten World Of Warcraft zum Beispiel ist es für Eltern möglich, einen individuellen Spielzeitkalender für ihre Kinder festzulegen. Es können für den Benutzer entweder festgelegte Uhrzeiten oder eine Gesamtspielzeit definiert werden.

Für Spiele in denen es diese Möglichkeit nicht gibt und für den gesamten Rest der Computernutzung ist das wohl einfachstes Mittel: Einen Wecker neben den Computer stellen, der einem sagt, dass es nun Zeit ist, wieder am realen Leben teilzunehmen.